miércoles, 11 de marzo de 2020

Sobre Egea

Egea es un mundo que está en construcción, se irá definiendo conforme las historias de los personajes, aquí publicadas, vayan dejando ver el continente.

Comentar que es una enorme tierra, dividida en cinco regiones, siendo la primera de ellas Greld, un estado feudal-eclesiástico, que gobierna con una férrea inquisición, persiguiendo la Magia y la Alquimia. Espoleado por una constante ambición de expansión política, territorial y, sobre todo, religiosa.

Limita al sur con Rea, una tierra salvaje y prácticamente inexplorada, poblada de enormes bosques en la parte sur, donde parece residir un invierno permanente, de los que nadie ha regresado jamás. Pero para llegar, primero hay que atravesar las Estepas sin Retorno, donde salvajes tribus lideradas por señores de la guerra de lo más sanguinarios, campan a sus anchas.

Al oeste de Greld está Tahúr, un territorio gobernado por una magocracia y en una guerra casi permanente con sus vecinos del oeste. Pese a la hostilidad declarada, el conflicto rara vez pasa de escaramuzas recíprocas en las fronteras. Debido al enorme ejército de Greld, los magos de Tahúr tratan de ganarse a su vecino del este, Agna, una región bien militarizada y con una envidiable industria, gracias a su riqueza mineral, pero los agnianos también están solicitados por la Iglesia de la Ascensión, que dirige Greld; la cual quiere planea aplastar a los magos entre dos frentes.
De esta doble relación, Agna, lejos de decantarse por un bando u otro, ofrece sus servicios al mejor postor sacando así enormes beneficios de esta larga contienda, que ya dura varias décadas.

En medio de todo el continente tenemos Ygg, una región que ha abogado por el desarrollo cultural y tecnológico, de ahí que por la pobreza de su ejército necesite del apoyo de Greld para mantenerse a salvo de los ataques de las tribus bárbaras de Rea. Por eso mantiene una estrecha alianza comercial y política, intercambiando sus avances tecnológicos e, incluso, trabajando en proyectos concretos para la Iglesia de la Ascensión, a cambio de la protección del colosal ejército greldiano. Su dotación tecnológica, aún así, les ha permitido establecer un cuerpo militar propio, conocidos como la Guardia del Engranaje, que garantiza la seguridad en sus ciudades principales y cuyos generales supervisan las maniobras del ejercito eclesíastico.

Esto es sólo el continente, más allá de los mares que rodean Egea, no se conoce vida, puesto que estos son imposibles de surcar. Es así desde el cataclismo mágico que sacudió el continente hace milenios, hace tanto tiempo que ya nadie lo recuerda. Para los habitantes de Egea, (o al menos, para casi todos) esos mares siempre han sido de este modo; navegables en sus primeras millas y repletos de peces, pero más allá de unas horas de viaje, al internarse en sus profundidades sólo está la muerte. Por una razón u otra, todos los supervivientes, o más bien lo que ha quedado de ellos, esas piltrafas gimoteantes que antes fueron humanos, refieren historias a cada cual más horrible y macabra sobre su viaje.

La vida en el continente se caracteriza por unas tensiones constantes entre las cinco potencias, alimentadas por las intrigas de la Iglesia de la Ascensión, en su intento de monopolizar todas las fuentes de poder, independientemente de su tipo. Además, los saqueos bárbaros se suceden cada vez con más frecuencia y llegan más lejos, hay quien rumorea que algo los está echando de sus tierras.
Ygg intenta protegerse con una enorme muralla, en permanente construcción, pero sabotajes de origen desconocido no dejan terminar nunca la obra.

Mientras tanto, en Tahur, la radiación mágica, producto de los conjuros y experimentos de los magos, comienza a ser un problema; las alteraciones del entorno están creando cada vez más mutantes, y las criaturas son un peligro cada vez más serio. Comienzan a surgir escuelas y cazadores errantes, dispuestas a acabar con esta amenaza, y la Iglesia de la Ascensión no deja de proferir que esto es un indicio del fin de los tiempos.

En Agna, la cantidad de minerales extraídos comienza a descender peligrosamente, parece que están teniendo problemas en sus enormes minas y la población de obreros está disminuyendo peligrosamente, provocando un desabastecimiento en el mercado del continente. Greld se encuentra inmersa en una caza de brujas contra los alquimistas, provocando el exilio de Víktor, uno de los personajes sobre los que aquí vais a leer.

Por si todo esto fuera poco, parece que los magos de Tahúr han conseguido desarrollar alguna clase de artefacto arcano que permite a los barcos sobrevivir a los peligros del mar abierto, de momento esto sólo son rumores y habladurías en algunos lugares, en otros son algo más. Y no están empezando aun a aparecer los "contratiempos" que estos viajes provocarán.






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